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España regulará las ‘loot boxes’ de los videojuegos

01.06.2022 17:10

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FOTO DE ARCHIVO: Varias personas juegan a videojuegos en una feria del sector en París, Francia, el 29 de octubre de 2019. REUTERS/Benoit Tessier

Por Emma Pinedo

MADRID, 1 de junio (Reuters) – España se convertirá en el primer país europeo en contar con una ley que regule el uso de las llamadas «loot boxes» o cajas de botín en los videojuegos, con el objetivo de evitar conductas de consumo «irreflexivas, compulsivas o incluso patológicas», según informó el miércoles el Gobierno español.

Las «loot boxes» -paquetes digitales de objetos virtuales que pueden comprarse con dinero real- son una importante fuente de ingresos para los desarrolladores de videojuegos. Ofrecen a los jugadores la posibilidad de ganar equipos deseados o a menudo aleatorios que cambian la experiencia de juego, y permiten a las empresas de juegos un flujo de ingresos con altos márgenes.

El ministro de Consumo español, Alberto Garzón, dijo que el Gobierno regulará en unas semanas las características de los juegos que ofrezcan premios con un valor económico en un mercado real o virtual y que puedan revenderse o intercambiarse, incluyendo el uso de tokens no fungibles (NFT, por sus siglas en inglés) o criptomonedas.

Las «loot boxes» han introducido características similares a las de los juegos de azar tradicionales, incluyendo la aleatoriedad de los premios que tienen un valor cuantificable, y un coste para activar el mecanismo.

En un comunicado, Garzón dijo que la ley «permitirá divertirse y que eso sea compatible con la preservación y maximización de la salud de todos los consumidores y, en particular, de los más vulnerables», aunque no dio detalles de lo que supondrá exactamente la regulación.

Tres de cada 10 estudiantes españoles gastaron dinero en 2021 para mejorar su clasificación, personajes, accesorios o imagen tras la compra inicial de un videojuego, según una encuesta del Plan Nacional sobre Drogas español, que también vigila la adicción digital.

Los chicos más jóvenes son los que más recurren a estos mecanismos de compra, según el estudio.

(Reporte de Emma Pinedo; edición de Andrei Khalip y David Holmes; traducción de Darío Fernández)

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